《不思议迷宫》如何制作一个简单的剧情迷宫

2018-09-21 来源:不思议迷宫

       大家好,我是放牛小编,今年又不能回家乡过中秋啦,不过我还是可以通过不思议创造,做一个关于“我的故乡”的迷宫,可以跟大家一起分享一下。那么现在我也会把我的操作过程记录下来,跟大家讲解一下我是怎么做的。只要你跟着我学,你也可以做出来!

 

图1:放牛小编亲手制作的迷宫

       只需三步,我们就能设计一个游戏。

       第一步:需要写好游戏的剧本。很多第一次接触游戏创作的人都喜欢一边做一边想,但其实这样是很容易出错的,经常都会出现做着做着又想到了一个新点子,然后就要把之前的事情全部推翻重做。或者是做到一半不知道应该怎么进行下去了,导致弃坑。所以在做地图之前先写剧本是非常重要的。

       第二步,就是开始编辑创作了。有不思议创造的话,要学习做游戏其实很简单的,只要选好角色、设计对白、加一些怪物就能快速做出一个能打上百层的游戏。但是制作的时候一定要注意各个物件之间的嵌套关系,不然就很容易出现各种BUG。

       第三步,就要对做出来的迷宫进行测试。一个好的作者,在测试和编辑的工作上甚至可以做到1:1,做了10个小时,测试也有10个小时。确保给到玩家的版本是可以正常玩的,不会连主线都有BUG,所以测试也是非常重要的。

       了解创作迷宫三部曲后,我们首先进行第一步——剧本设计吧!不过,由于时间的关系,我早就把剧本写好了。不过剧本是不可以放出来的,不然剧情就被剧透了,不过故事概要还是可以给你们说一下的。简单来说就是——我在中秋节的时候,总算有机会回家啦,但是在回家后,却被各种亲朋好友坑了一顿,最后却发现····

 

放牛小编的剧本

编辑教程第一步:设定背景样式

       那既然剧情已经确定了,那么首先我们需要来设定整个地图的大场景。因为我们设定的故事背景是在中秋时节,所以就选择一个比较像是秋天的背景吧。

       在进入编辑器的编辑模式之后,点击右上角的房间设置,然后选择石板和上下底,就能看到各种背景的选择界面,这里我们选择一个【雪地小屋】背景吧,顺便把这一层的石板都删掉,设定好之后返回主页就设定成功了。

 

设置房间背景样式

编辑教程第二步:在地图上添加物件

       背景设定好之后,就要在地图上添加一些物件啦。因为我们的故事里面会涉及三个房子,每个房子里面会有一些剧情故事。点击地图上的任意一个空格,就会跳出添加物件的菜单。

       我们先在物件库里面找到房子(装饰-建筑),然后在帮村子增加一些其他的装饰,比如花和树(装饰-植物)。如果想快速添加同样的物件的话,只要点选那个物件,然后从弹出菜单中选择【继续添加】即可。

 

在地图上放物件

       注意:如果需要在物件上面设置一些剧情和行为,就不要使用继续添加的功能。比如这个教程里面,因为每个屋子都要进入不同的房间,所以我们就要在物件库里面使用复制功能,复制两个屋子。

 

在物件库选择民居

编辑教程第三步:创建夹层房间

       在剧本中,主角可以点击主界面进入三个房子里面发生剧情,而三个房子就对应三个可以进入的夹层房间,在主界面中的房屋创建完毕后我们就需要对这些房间创建相应的夹层。

       在主页点击右上角的楼层编辑界面,然后选择【夹层】,再点击三次【新建夹层】,选中要改名字的夹层之后点击【编辑夹层】后就可以对夹层的名称进行修改。

       三个夹层建好之后,点选任意一个夹层,再返回到主页就能看到我们正在编辑的房间已经切换了,可以从左上角的房间名称看到现在正在编辑的房间是那个。

 

为每个房间创建夹层

编辑教程第四步:设置游戏道具和装备

       道具和装备在《不思议创造》里非常重要,一方面来说,他们可以给主角提供各种属性和被动剧情,使游戏变得更多乐趣;另一方面,游戏里面很多事件行为需要通过道具来判断是否触发。

       比如在进行剧情设置时,当玩家身上有一个鸡腿时,NPC会向玩家索要鸡腿并派发奖励。因此,为了让后面的事件行为做起来更顺利,我们就需要先把关键事件道具编辑好。

       在我的剧情里,一共需要设置三个关键道具。第一房子的事件是完成后获得一件【貂皮大衣】,并且让玩家可以进入第二个房子;完成第二个房子的事件后,给玩家一个【饺子】,并且让玩家可以进入第三个房子。

       【貂皮大衣】和【饺子】都可以在物件库的装备和道具分类下找到。在各位自己创作迷宫时,我们可以点击自己认为合适的物件,对物件进行编辑。

       除了物件的基础信息,包括图片、名称、描述等等外,还能给物件增加装备效果,比如提升属性、发动魔法等。

 

设置游戏道具和装备

编辑教程第五步:设置物件交互事件

       在《不思议创造》里,可以针对每个物件设置不同的行为。从打开商店、触发对话、切换房间、拾取道具、攻击对象...应有尽有。

       在“放牛的故乡”地图中,我们就先为三个房间设置一个进入夹层的行为开始吧。首先我们将界面切换回1F的房间,然后点击需要编辑的房子,选择【编辑物件】,然后在弹出的界面选择【点击时触发时间】,再点击【事件组1】。接着,我们就可以开始设计事件了。

 

设置物件的交互事件

编辑教程第六步:给每个物件设置事件

       当一切准备就绪,我们就可以开始在每个房间里面设置事件了,比如给NPC配上对话,又比如说在地图上设置怪物或者BOSS。

       这些事情在《不思议创造》里都是通过点击事件行为来实现的,但是要把每一个物件的作用都做成教程,可能篇幅太长了。所以这里我选择几个比较典型的事件设计来做为例子吧。

 

图片从左到右分别代表下文中的图片1、图片2

       图片1:这张图片对应的是游戏中第一个房子里怪博士的事件行为。从这个图片里可以看到怪博士一共有两个事件组,条件上的差别就是背包中有没有一件貂皮大衣。

       假如玩家身上没有一件貂皮大衣,那就执行事件组1。如果有一件貂皮大衣,那就执行事件组2。而事件组1执行的时候会弹出一个提示语,事件组2执行的时候,可以让玩家进入到其他楼层,或者夹层。

       图片2:这张图是一个比较复杂的事件组,这个事件组没有添加条件,所以是无条件执行的,就是说玩家只要点击这个物件,就肯定都会执行上面的每一个行为。图中一个有5个行为,从打开对话界面到进入其他楼层,在执行的时候是从上到下顺序执行的。

编辑教程最后一步:试玩你创作的作品

       在所有的迷宫内容都制作完毕,或者你觉得到了需要测试的时候,就可以在底部菜单里面选择调试。你可以从首层开始调试,或者从当前这编辑的这一层开始调试都可以。

       在测试的过程中,除了要看自己设计的行为有没有按照自己的剧情走。还要从玩家的角度去想一下,我会不会在玩的过程中,突然想去点一下这个物件呢?或者去做其他的事呢?以玩家的心态去模拟试玩,可以让你快速找到自己作品的bug,还能把迷宫调得更合理和有趣。

       到这里,这一份简单(才怪)的教程就结束了,只要你掌握了上面的七步操作,自己尝试一下每一个事件行为的作用和表现,你也可以轻而易举(才怪)的  做出一个属于自己的作品。相信当你真正做完一个作品,成为制作人之后,你就会理解到一个游戏开发者的辛酸了。因为往往你设计了5个小时的内容,玩家只要2分钟就玩完了。哭唧唧~


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